KResearch: "GAME ONLINE" อีกหนึ่งธุรกิจรับอานิสงค์ โควิด-19

ในระหว่างที่ประชาชนใน หลายๆ ประเทศทั่วโลกรวมถึงคนไทยต้องใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในที่พักอาศัย ตาม มาตรการปิดเมือง (Lock down) และเว้นระยะห่างทางสังคม (Social Distancing) โดยรัฐบาลในหลายประเทศที่ต้องการควบคุมการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 ส่งผลต่อกิจกรรมการใช้ชีวิต ประจำวันของประชาชน ทำให้มีการหันมาใช้เทคโนโลยีออนไลน์ มากขึ้น ดันยอดการใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (Fixed Broadband) ในหลายประเทศเพิ่มสูงขึ้น โดยประเทศไทยมีการใช้อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในเดือน มี.ค. 2563 เพิ่มขึ้น ประมาณ 20% จาก ณ สิ้นปี 2562[1] ซึ่งกิจกรรมในชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ ได้แก่ การศึกษา การทำงาน การสั่งซื้อสินค้าและอาหาร การใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ รวมถึงการบันเทิง (ดูหนัง ฟังเพลง)
          สำหรับกิจกรรมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมของผู้คนในหลายประเทศทั่วโลกรวมถึงไทยระหว่างการเก็บตัวอยู่ในที่พักอาศัย คือ เกมส์ออนไลน์ (Online Games) ซึ่งได้กลายมาเป็นเครื่องมือที่ช่วยสร้างความบันเทิงและผ่อนคลายความกังวลกับสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 รวมถึงยังเป็นช่องทางให้กีฬาหลายประเภทที่ต้องพักการแข่งขันชั่วคราวเข้ามาในโลกของเกมส์ออนไลน์ด้วย อาทิ การแข่งกีฬาระดับโลก ที่ต้องถูกเลื่อนออกไปอย่างการแข่งขันรถสูตรหนึ่งชิงแชมป์โลก (Formula 1) มีการจัดการแข่งขัน Virtual Grand Prix ซึ่งมีผู้เข้าชมเป็นจำนวนมาก นอกจากนี้บริษัทเกมส์ออนไลน์ได้จัดแคมเปญพิเศษเพื่อกระตุ้นตลาดในช่วงนี้ อย่างเมื่อการแข่งขันฟุตบอลลีกดังของโลกต้องยุติชั่วคราวทำให้บริษัทเกมส์ เปิดให้ผู้เล่นเกมส์เล่นฟรีในช่วงเวลาที่กำหนด หรือการลดราคา Items พิเศษต่างๆ ในเกมส์ และลดราคาเกมส์ให้ผู้เล่นเกมส์
          ทั้งนี้ ความสนใจในเกมส์ออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สะท้อนจากข้อมูลของ App Annie พบว่า ในช่วง 3 เดือนแรก ของปี 2563 การดาวน์โหลดเกมส์ออนไลน์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (Mobile Games) ทั้งระบบ Android และ iOS ทั่วโลก (ซึ่งรวมถึงคนไทย) อยู่ที่ประมาณ 13 พันล้านครั้ง เพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน โดยผู้บริโภคมีการใช้จ่ายในเกมส์ประมาณ 16.7 พันล้าน เหรียญสหรัฐฯ
          สำหรับการเล่นเกมส์ออนไลน์ ที่สามารถเล่นกันเป็นหมู่คณะทั้งในและต่างประเทศ มีจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้น จากข้อมูลของ Steam แพลต ฟอร์มเกมส์ออนไลน์ พบว่า ในช่วงสัปดาห์แรกของเดือน เม.ย. 2563 มีจำนวนผู้เล่นเกมส์บนแพลตฟอร์มทั่วโลกกว่า 23.2 ล้านคน เพิ่มขึ้น 36.9% จาก ณ สิ้นปี 2562 โดยผู้เล่นเกมส์ส่วนใหญ่มาจากภูมิภาคยุโรป เอเชีย และอเมริกาเหนือ และในช่วงเวลาเดียวกัน การเล่นเกมส์ออนไลน์ของคนไทย วัดจาก Traffic บนแพลตฟอร์มดังกล่าว คิดเป็น 1.4% ของ Traffic บนแพลตฟอร์มทั้งหมดทั่วโลก เพิ่มขึ้นจากค่าเฉลี่ยในเดือน มี.ค. 2563 ที่ Traffic บนแพลตฟอร์มดังกล่าวคิดเป็น 1.3% ซึ่งผู้เล่นเกมส์ออนไลน์ ไทยน่าจะยังมีทิศทางเพิ่มขึ้นในช่วงนี้ ส่วนหนึ่งมาจากประชาชน ส่วนใหญ่ยังคงหาสิ่งที่มาช่วยผ่อนคลายความกังวลจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 นอกจากนี้ การเลื่อนเปิดเทอมมีส่วนทำให้การเล่นเกมส์ออนไลน์ในไทยเพิ่มขึ้น
          ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การระบาดของโควิด-19 และมาตรการ Lockdown เป็นปัจจัยหนุนอุตสาหกรรมเกมส์ออนไลน์ในประเทศไทย เช่นเดียวกับตลาดเกมส์ออนไลน์โลก และเชื่อว่าแม้เมื่อการระบาดของโควิด-19 ยุติลง อุตสาหกรรมเกมส์ออนไลน์ในไทยจะยังมีแนวโน้มได้รับการตอบรับที่ดีจากพฤติกรรมของคนไทยที่ใช้เทคโนโลยีมากขึ้น ทำให้การเข้าถึงเกมส์ออนไลน์ทำได้ง่าย บวกกับแรงหนุนจากการแข่งกีฬา E-Sport ที่เป็นที่นิยมในกลุ่มคนรุ่นใหม่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากประเด็นด้านกำลังซื้อของผู้บริโภคบางกลุ่มที่ลดลงซึ่งอาจทำให้มีการปรับลดค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมส์ ประกอบกับกิจกรรมการเปิดตัวเกมส์ใหม่ๆ ส่วนหนึ่งจำเป็นต้องถูกเลื่อนออกไป จึงทำให้ในภาพรวมทั้งปี 2563 มูลค่าตลาดเกมส์ออนไลน์ของไทย (รายได้รวมผู้พัฒนา รับจ้างผลิต จัดจำหน่ายและลิขสิทธ์) น่าจะอยู่ที่ประมาณ 2.4 หมื่นล้านบาท ขยายตัวประมาณ 4.8% ชะลอลงจากที่เติบโต 9.4% ในปีก่อน นอกจากนี้ ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมส์ออนไลน์ในไทย ประการสำคัญอยู่ที่ความสามารถในการผลิตคอนเทนต์เกมส์ระดับสากลของผู้ประกอบการไทยที่ยังทำได้จำกัด ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องเร่งสนับสนุนให้เกิดการพัฒนาอย่างจริงจัง เพื่อให้สามารถต่อยอดและสร้างโอกาสทางธุรกิจได้เพิ่มมากขึ้นในอนาคต