ยอดผู้เล่นเพิ่มโตก้าวกระโดด-เจ้าสัวเจริญ"ลงสนามแข่ง ขุมทรัพย์"อีสปอร์ต"พุ่ง5หมื่นล.

 จับตาเม็ดเงินลงทุน ผุด"อารีน่า"มาแรง
          กรุงเทพธุรกิจ เปิดขุมทรัพย์อีสปอร์ต คาดมูลค่าตลาดก้าวกระโดด 5 หมื่นล้านในปี 63 มาจากตลาดโต จำนวนผู้เล่นเกมขยายตัว ในขณะที่ช่องทางการเข้าถึงง่ายขึ้น  เว็บไซต์สตรีมมิ่งฮิตทั้ง Twitch ในตะวันตก และ panda.tv ในจีน ชี้ในไทยตลาดเกมพุ่งเกือบ 2 หมื่นล้าน ผู้เล่นกว่า 18 ล้านคน ถือเป็นโอกาสธุรกิจ คู่แข่งยังน้อย จับตา เม็ดเงินลงทุนอารีน่าเริ่มมาแรง ล่าสุดกลุ่ม เจ้าสัวเจริญเปิดสนามแข่งในพันธุ์ทิพย์พลาซ่าประตูน้ำ และเชียงใหม่
          ท่ามกลางการถกเถียงกันของคนใน สังคม อีสปอร์ต (eSport) "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" กีฬา แต่ในมุมโลกรวมถึงภาคเอกชนวันนี้ เดินไปไกลกว่านั้น ด้วยมูลค่าการตลาด อีสปอร์ตโลกคาดการณ์โดย ธนากร ไพรวรรณ์ เศรษฐกรชำนาญการ สำนักงานเศรษฐกิจการคลัง กระทรวงการคลัง ระบุว่าจะทะยานถึง 53,625 ล้านบาทในปี 2564 ซึ่งเป็นตัวเลข ที่ค่อยๆ เติบโตจากปี 2559 มูลค่าอยู่ที่ 16,022 ล้านบาท, ปี 2560 มูลค่า 21,287 ล้านบาท, ปี 2561 มูลค่า 29,445 ล้านบาท มาจากหลายปัจจัยประกอบกัน ทั้งมูลค่าตลาดเกมของโลกที่พุ่งสูง จำนวนผู้เล่นเกมที่ขยายจำนวนมากขึ้น โดยเฉพาะเด็กรุ่นใหม่มองเกมเป็นหนึ่งในสื่อที่ชื่นชอบ
          จากผลการศึกษา "อีสปอร์ต: ปรากฏการณ์ระดับโลก" สะท้อนให้เห็นถึงมูลค่าตลาดเกมในไทยที่พุ่งถึง 19,707 ล้านบาท โดยมีจำนวนผู้เล่นเกมมากถึง 18.3 ล้านคน ขณะที่เกมอีสปอร์ตยอดนิยมนั้นเป็น DOTA 2 จำนวน 836 รายการ เงินรางวัลรวม 4,245 ล้านบาท, LOL หรือ League of Legends เงินรางวัลรวม 1,603 ล้านบาท และ CSGO เงินรางวัลรวม 1,413 ล้านบาท
          ธนากรบอกว่า สิ่งที่ทำให้อีสปอร์ตเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มาจากช่องทางการรับชมที่ เข้าถึงง่าย ยกตัวอย่าง เว็บไซต์สตรีมมิ่งอย่าง Twitch ในกลุ่มประเทศตะวันตก และ panda.tv ในประเทศจีน เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ผู้ชมอีสปอร์ตเพิ่มจำนวนอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ ยังมีผู้เล่นดาวเด่น ที่สร้างผลงานได้ดีในระดับโลกจนเป็นที่ยอมรับในสื่อกระแสหลักได้ ไม่ว่าจะเป็น Lim "BoxeR" Yo Hwan อดีตผู้เล่น Starcraft มืออาชีพชาวเกาหลีใต้ ที่มี แฟนคลับมากเป็นหลัก 5 แสนคนขึ้น ถึงขั้น ที่กองทัพอากาศของเกาหลีลงทุนตั้งทีม Starcraft ของกองทัพ เพื่อให้ได้เดินหน้า ในเส้นทางนี้ต่อในขณะที่เกณฑ์ทหาร
          Sumail "Suma1L" Hassan ผู้เล่นเกม Dota2 ชาวปากีสถานที่ได้รับเลือกจาก นิตยสารไทม์ให้เป็น 1 ใน 30 วัยรุ่น ทรงอิทธิพลที่สุดของโลกในปี 2559
          ส่วนนักกีฬาอีสปอร์ตที่ได้รับการยอมรับมากที่สุดในขณะนี้ต้องยกให้ "มิกกี้" ปองภพ รัตนแสงโชติ นักกีฬาจากเกม Overwatch ที่เป็นนักกีฬาเต็มตัวในสังกัด Dallas Fuel
          เผยอีโคซิสเต็มอีสปอร์ต
          อีสปอร์ต อีโคซิสเต็ม ที่เกิดขึ้นกับ ทั่วโลก และแน่นอนว่าในไทยย่อมเกิดโมเดลที่ไม่แตกต่างกันนัก รอเพียงเวลาเท่านั้น องค์ประกอบใหญ่มีด้วยกัน 4 กลุ่มหลักๆ ได้แก่ บริษัทผู้ผลิตเกม (Publishers) วันนี้ มีรายใหญ่ๆ ทั้ง Blizzard ที่มีเกมยอดฮิตอย่าง Overwatch, Startcraft เป็นต้น, VALVE มีเกม Dota2 รวมถึง Tencent จากจีนที่มี LoL (League of Legend) และ ROV
          วันนี้แต่ละบริษัทเกมขยายตัวไม่หยุด โดย Tencent ที่มีบริการหลากหลาย อาทิ WeChat แต่หนึ่งในตัวที่ทำกำไรอย่างมากให้กลับมาจากธุรกิจเกมกว่า 40% รวมทั้งเป็นธุรกิจที่สร้างมาร์จิ้นสูงถึง 60% เมื่อเทียบกับธุรกิจอื่นๆ ที่มาร์จิ้นยังน้อยกว่า
          ขณะที่ Dota2 จากค่าย VALVE จัดแข่ง Dota 2 The International ปี 2018 จัดแข่งจบไปล่าสุดด้วยเงินรางวัลสูงสุด 360 ล้านบาท นอกจากบริษัทผู้ผลิตเกม อีสปอร์ต อีโคซิสเต็ม ยังต้องมี "ผู้เล่น" และ "ทีม" ซึ่งวันนี้มีจำนวนนักกีฬาอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นมากเมื่อเทียบกับ 2-3 ปีที่ผ่านมา
          แหล่งข่าวในวงการอีสปอร์ตระบุว่า วันนี้ นักกีฬากีสปอร์ตในไทยขยายตัวอย่างมาก มีทั้งทีมที่จัดตั้งอย่างเป็นทางการ และรวมตัวกันเพื่อไปแข่งในรายการใดรายการหนึ่ง แต่หาก รวมๆ แล้วน่าจะมีมากกว่า 50 ทีม เฉลี่ยแต่ละทีมมีผู้เล่น 5-6 คน อยู่ที่ประมาณ 250 คน นี่คือการประมาณการ เพราะยังไม่มีการ เก็บสถิติที่แน่ชัด
          อีกองค์ประกอบสำคัญก็คือ "ลีก" การจัดแข่งขัน ที่วันนี้เกิดขึ้นทั้งในฝั่งของบริษัทเจ้าของเกมอย่างการีน่าที่จัดแข่ง ROV หรือ Valve จัดแข่ง TI8 เป็นต้น ยังมีในส่วนของบริษัทออร์แกไนเซอร์ที่จัดแข่ง โดยมีสปอร์นเซอร์ แบรนด์สินค้าต่างๆ ให้การสนับสนุนเงินรางวัล รวมถึงงาน "อีเวนท์" ต่างๆ ที่จะเป็นอีกกิจกรรม ที่เกิดขึ้นเพื่อสร้างความสัมพันธ์และรักษาความเหนียวแน่นระหว่างแฟนเกมกับธุรกิจด้านเกม
          โอกาสสร้างอาชีพ-โลกใหม่การลงทุน แม้มูลค่าการตลาดอีสปอร์ตไทยจะยังห่างไกล จีน เกาหลีใต้ และสหรัฐ เพราะยังถือเป็นช่วงเริ่มต้นเท่านั้น แต่ในมุมของ "โอกาส" ทางธุรกิจและอาชีพเกิดใหม่ที่เกี่ยวเนื่องกับอีสปอร์ตนั้นเรียกว่า สดใส วัดได้จากเม็ดเงินลงทุนที่เกิดขึ้น จากอารีน่าสนามแข่งด้าน อีสปอร์ตที่ทยอยเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา
          จิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท อินโฟเฟด จำกัด กล่าวว่า Thailand E-Sport Arena สนามแข่งขัน E-Sport ในขนาดพื้นที่ 1,000 ตร.ม. ที่ชั้น 5 เดอะสตรีทรัชดา ดำเนินการด้วยงบการลงทุน 50 ล้านบาทสำหรับรองรับการแข่งขันของเกมทุกประเภท
          "ก่อนตัดสินใจลงทุนได้มีการศึกษาและมองเห็นโอกาสตรงนี้ สำหรับผมมองว่า อีสปอร์ตเป็นแชริ่งอีโคโนมี เพราะยังมีอีกหลายส่วนที่จะได้ประโยชน์"
          จิรยศบอก วันนี้หลายส่วนเริ่มมองเห็นโอกาส พบว่าหลายมหาวิทยาลัยเปิดหลักสูตรเกี่ยวกับอีสปอร์ต ไม่ได้สอนให้เป็นนักกีฬาอย่างเดียว แต่สอนให้ทำธุรกิจเกี่ยวกับอีสปอร์ต นั่นหมายถึง ถ้าตลาดเติบโตมากกว่านี้ก็ยิ่งมีโอกาสให้เข้าไปได้ในหลายส่วนทั้งเรื่องการจัดอีเวนท์ นักพากย์ โค้ช ผู้ฝึกสอน การทำเรื่องสตรีมมิ่งและระบบต่างๆ ระดับประเทศก็สามารถสร้างประโยชน์หลายด้าน เช่น การพัฒนาโปรเจ็ค ไทยแลนด์ อีสปอร์ต ทัวริซึ่ม หรือการท่องเที่ยวเชิงอีสปอร์ต เน้นการท่องเที่ยว เชิงกีฬา จัดแคมเปญดึงนักกีฬาอีสปอร์ตดังๆ จากต่างชาติเข้ามา
          "การทำมาร์เก็ตติ้งโดยใช้อีสปอร์ตจะสามารถสื่อสารเข้าถึงนักท่องเที่ยวเจนใหม่โดยตรง"
          อีกหนึ่งสนามแข่งเกิดจากการลงทุนในกลุ่มบริษัท ทีซีซี คอร์ปอเรชั่น จำกัด ธุรกิจในกลุ่ม "เจริญ สิริวัฒนภักดี" ที่เปิดพื้นที่ พันธุ์ทิพย์พลาซ่า ประตูน้ำ และ เชียงใหม่ กลายเป็นสองสนามแข่งในชื่อ พันธุ์ทิพย์ อีสปอร์ต อารีน่า สนามที่เชียงใหม่ มีขนาด 700 ตารางเมตรใช้เงินลงทุนประมาณ 30 ล้านบาท ซึ่งเปิดให้บริการไปแล้วเมื่อประมาณปลายปี 2560 ส่วนสนามที่ พันธุ์ทิพย์ ประตูน้ำ มีขนาด การลงทุนที่มากกว่าด้วยขนาดของพื้นที่ รวมทั้ง ยังมีอะคาเดมีสำหรับฝึกสอนและพัฒนานักกีฬา อีสปอร์ตโดยโค้ชที่มีความรู้ทางด้านนี้โดยเฉพาะ
          วีรฤทธิ์ สมบูรณ์ทรัพย์ ผู้จัดการบริหารทรัพย์สิน ศูนย์การค้าพันธุ์ทิพย์ บริษัท ทีซีซี แลนด์ แอสเสท เวิร์ด จำกัด กล่าวว่า การที่นักกีฬาอีสปอร์ตสามารถเข้าร่วมการแข่งขันในระดับโลกได้ ถือเป็นการแข่งขันกีฬา รูปแบบใหม่ที่ยังมีโอกาสเติบโตเพิ่มขึ้นอีกมากในอนาคต รวมถึงยังเปิดกว้างให้กับ อาชีพใหม่ๆ อาทิ นักกีฬาอี-สปอร์ต, นักพากย์ (Caster), นักออกแบบ และสร้างเกม
          นอกจากสนามแข่งที่กล่าวมา มีความเคลื่อนไหวของสนามเกิดใหม่อีกจำนวนไม่น้อย หนึ่งในนั้นคือการนำโรงภาพยนตร์ของค่ายเมเจอร์ให้เป็นหนึ่งในสนามแข่งของเหล่าเกมเมอร์ด้วย
          ด้าน สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬา อีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ยืนยันว่า ต้องการให้วงการอีสปอร์ตไทยแข็งแรง ธุรกิจเกม ธุรกิจไอทีของไทยเติบโตไปได้ไกลกว่านี้ แล้วนำเอาผลประโยชน์ต่างๆ ที่ได้มานำกลับสู่ประเทศ โดยวาระสำคัญคือ การสร้างความรู้ ความเข้าใจ และสร้างมุมมองใหม่ให้กับเกม โดยเร่งสื่อสารสัมมนาและฟอรั่ม เพื่อสร้างการรับรู้และทำความเข้าใจถึงแง่มุมของอีสปอร์ต, การพัฒนาด้านการระเบียบ จากนั้นเป็นการจัดลีกการแข่งขัน ในระดับมหาวิทยาลัยและวิทยาลัย และ การสร้างลีกระดับ ไทยแลนด์ โอเพ่น ซึ่งจะเกิดขึ้นในช่วงปี 2562
          "ผมเดินสายอธิบายให้ความรู้กับมหาวิทยาลัยในช่วงตุลาคม-ธันวาคมปีนี้ มีการจัดสัมมนา 5 ครั้ง 2 ฟอรัม เป็น 1 ครั้งในไทย และ 1 ครั้งฟอรั่มนานาชาติ พร้อมกับเชิญประธานสหพันธ์ นายกสมาคม อีสปอร์ตอย่างน้อย 10 ประเทศเข้าร่วม"
          'อีสปอร์ต'การตลาดทรงอิทธิพล
          ที่ผ่านมา กระแสความแรงเครื่องมือการตลาดใหม่ๆ ทั้งอีเวนท์และ มิวสิค มาร์เก็ตติ้ง แต่ในนาทีนี้และอนาคต คงต้องยกให้ "อีสปอร์ต มาร์เก็ตติ้ง" เทรนด์ใหม่ที่เร็ว แรง และตรงกลุ่ม เป้าหมาย พฤติกรรมของเด็กยุคใหม่เกิดมาพร้อมอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง "เกม" เป็นหนึ่งในสื่อที่สามารถครองใจได้มากที่สุด แบรนด์ในกลุ่ม IT มองเห็นโอกาสนี้ มานานแล้ว
          ครั้งนี้ถึงเวลาของแบรนด์ในกลุ่Non-It ที่ขอร่วมแจมกระแสอีสปอร์ต Honda eSports Championship มาพร้อมแคมเปญ WHAT STOPS YOU? เพื่อรสานฝันกลุ่มนักเล่นเกมได้มีโอกาสเป็นนักกีฬามืออาชีพ และ พาชมการแข่งขัน The International 8 ณ ประเทศแคนนาดา
          แหล่งข่าว เอ.พี. ฮอนด้า จำกัด ผู้จัดจำหน่ายรถจักรยานยนต์ฮอนด้าในประเทศไทย กล่าวว่า แคมเปญนี้จะเรียกว่า เป็นการลองผิดลองถูกก็ว่าได้ เพราะ เป็นเรื่องใหม่ในไทย และเป็นกีฬาที่ ได้รับความสนใจในหมู่ของกลุ่มคนรุ่นใหม่ เกมที่เลือกใช้ในการแข่งขันคือ Dota 2 - Defense Of The Ancients 2 เป็นแนว MOBA สไตล์วางแผนแอ็กชันแฟนตาซี โดยผู้เล่น 4 คนเลือกฮีโร่เก็บเลเวลออกไอเท็มพิชิตฐานฝ่ายตรงข้าม แต่ละรอบไม่เหมือนกันทำให้เกมไม่น่าเบื่อหน่าย แม้ระบบจะซับซ้อนก็ตาม
          ในแง่การตลาดและสื่อสารแบรนด์ ถ้ามองดูในปัจจุบันคอนซูเมอร์เริ่มเซ็กเม้นท์ มากขึ้นเรื่อยๆ เฉพาะทางมากขึ้น แบรนด์ก็ต้องเข้าไปคุยในภาษาที่เค้าต้องการจะรับสาร ที่ดีที่สุด เราต้องทำตัวเป็นเพื่อนกับเค้าขายมอเตอร์ไซค์เป็นโปรดักท์ของทุกกลุ่มอยู่แล้ว
          "ครั้งนี้เราไม่ใช้โปรดักท์เข้าไปสื่อสาร แต่ใช้แบรนด์ attitude เข้าไป"
          ผู้บริหารในวงการอีสปอร์ตให้ความเห็น เพิ่มเติมว่า มีอีกหลายแบรนด์ใหญ่ในกลุ่ม Non-It ที่สนใจทุ่มงบให้กับทั้งนักกีฬาและการจัดแข่งขันเยอะมาก แต่ส่วนใหญ่อยู่ระหว่างรอดูจังหวะที่เหมาะสม และโอกาสเท่านั้น