"แอนิเมชั่น-เกม"ดัน"ดิจิทัลคอนเทนต์"ไทยทะลุ1.2หมื่นล้าน

 ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 58 โต 12.41% ทะลุ 1.2 หมื่นล้านบาท ซิป้าชี้สดใสต่อเนื่องยอดรับจ้างผลิตเกมพุ่ง 241% อานิสงส์รัฐดันดิจิทัลอีโคโนมี ฟากเอกชนขอนโยบายชัดเจนส่งเสริม ผู้ประกอบการในประเทศ สร้างแมตชิ่งฟันด์ ปั๊มคนผ่านระบบออนไลน์และสหกิจ
          นางจีราวรรณ บุญเพิ่ม ประธานกรรมการบริหารสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือซิป้า เปิดเผยว่า ดิจิทัลคอนเทนต์ในไทยมีโอกาสเติบโตอย่างมากจากการผลักดันนโยบายเศรษฐกิจดิจิทัลของรัฐบาล การลงทุนขยายโครงสร้างพื้นฐานโดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงทั่วประเทศ ดังนั้นการสำรวจข้อมูลเพื่อช่วยกำหนดทิศทางที่ถูกต้องและชัดเจน จึงจำเป็นและซิป้าได้ให้ความสำคัญมาตลอด
          ด้านนางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รอง ผู้อำนวยการซิป้ากล่าวว่า มูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2558 สูงถึง 12,745 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 12.41% จากปีก่อนหน้า แบ่งเป็นมูลค่าตลาด แอนิเมชั่น 3,851.1 ล้านบาท และเกม 8,894.4 ล้านบาท โดยเป็นมูลค่าที่เพิ่มจากปีก่อนหน้า 9.93% และ 13.53% ตามลำดับ
          "แต่การขับเคลื่อนตลาดยังมาจากการ นำเข้าจากต่างประเทศถึง 59.25% ในส่วนของแอนิเมชั่น และ 80.38% สำหรับตลาดเกม แม้ว่ามูลค่าการผลิตงานที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ภายในประเทศจะเพิ่มสูงขึ้นด้วย ซึ่งเป็นสัญญาณที่ดีว่าการผลิตแอนิเมชั่น และเกมของคนไทยได้มีการพัฒนาขึ้นอีก แต่ยังต้องปรับกลยุทธ์ของผู้ประกอบการเพื่อให้สามารถแข่งขันและผลิตคอนเทนต์ที่เป็น IP ให้เพิ่มมากขึ้น"
          เมื่อเจาะไปที่ตลาดแอนิเมชั่นในปี 2558 มีมูลค่า 3,851.1 ล้านบาท โตขึ้น 9.9% จากปี 2557 แบ่งเป็นการนำเข้าเพื่อบริโภค 326.6 ล้านบาท ผลิตเพื่อใช้ในประเทศ 3,025.4 ล้านบาท และส่งออก 499.1 ล้านบาท ขณะที่ภาพรวมของตลาดแอนิเมชั่นในปีนี้คาดว่าจะเติบโตขึ้น 2.8% และเพิ่มอีก 5% ในปี 2560
          โดยที่น่าสนใจคือ ผู้ผลิตที่มี IP เพิ่มขึ้น 123.9% หรือมีมูลค่า 601.2 ล้านบาท และคาดว่าในปีนี้จะเพิ่มขึ้นอีก 10.9% ปีหน้าอีก 13.1% แต่ในส่วนของการรับจ้างผลิตในปี 2558 กลับลดลง 18.5%
          "สัดส่วนของมูลค่าตลาดรวมแอนิเมชั่น 42.34% มาจาก Animated Series ลดจากปีก่อนที่มีสัดส่วนถึง 54.99% แต่ที่เพิ่มขึ้นมากคือ Animated Feature Film ขยับมาอยู่ที่ 14.17% ในปี 2558 จากเดิมอยู่ที่ 5.52% ส่วน Character Licensing อยู่ที่ 16.11% ลดจากเดิมที่ 21.43% ขณะที่ Merchandising Sale เป็นรูปแบบใหม่ที่เพิ่งเข้ามาในการสำรวจครั้งนี้มีสัดส่วน 6.11%"
          ขณะที่มูลค่าตลาดเกมในปี 2558 อยู่ที่ 8,894 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 13.58% จากปีก่อน โดยเป็นการนำเข้าเพื่อบริโภค 6,131.68 ล้านบาท ผลิตใช้ในประเทศ 1,716.62 ล้านบาท และส่งออก 1,046.12 ล้านบาท ขณะที่ในปี 2559 คาดว่าจะโตขึ้นอีก 9.56% และเพิ่มถึง 22.33% ในปี 2560
          และที่น่าสนใจ คือ การรับจ้างผลิตในปี 2558 เพิ่มขึ้นถึง 241.95% หรือมีมูลค่าราว 534.82 ล้านบาท ทั้งคาดว่าในปีนี้จะโตอีก 5.83% และในปีหน้าจะเพิ่มอีก 12%
          ขณะที่ผู้ผลิตเกมที่มี IP เพิ่มขึ้นจากปีก่อนกว่าเท่าตัว คือจาก 583.60 ล้านบาทในปี 2557 เป็น 1,210.08 ล้านบาทในปี 2558 และคาดว่าในปีนี้จะเพิ่มขึ้นอีก 9.11% ส่วนปี 2560 จะโตอีก 26.70%
          เมื่อจำแนกมูลค่าตลาดตามประเภทเกมพบว่า 76% ยังเป็น PC Game 11.74% เป็นแอนดรอยด์เกม  9.65% เป็น Arcade และ 7.78% เป็น iOS เกม
          รองผู้อำนวยการซิป้ากล่าวว่า เรื่องใหญ่ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ตอนนี้ คือ การที่สตาร์ตอัพหรือผู้ประกอบการไทยไปจดทะเบียนการค้าที่ต่างประเทศ ทำให้ไทยสูญเสียรายได้ ซึ่งปัจจัยหลัก ๆ คือการเอื้อประโยชน์ทางภาษีที่มากกว่า แม้ว่าในไทยจะมีการส่งเสริมการลงทุนผ่าน BOI แต่ก็มีเงื่อนไขเยอะ ซิป้าจึงพยายามจะผลักดันโดยการประสานงานกับหลายหน่วยงาน
          ด้านนายสันติ เลาหบูรณะกิจ ตัวแทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) กล่าวว่า อยากให้รัฐบาลจริงจังเรื่องนโยบายในการส่งเสริมโลคอลคอนเทนต์ และป้องกันไม่ให้ต่างชาติครอบงำตลาดมากเกินไป ซึ่งรัฐบาลเกาหลีใต้ดำเนินการมากว่า 20 ปี และประสบความสำเร็จมาก
          "ไม่ใช่แค่รัฐบาลให้ทุนมาทำ แต่ต้องมี กระบวนการสนับสนุนที่ทำให้การสร้าง คอนเทนต์ทำได้เร็วขึ้น อาทิ การเปิดให้ทำงานร่วมกันผ่านกองทุน Coproduction ซึ่งจะทำให้เราได้ทำงานกับคนเก่ง และเราก็จะเก่งขึ้น ซึ่งในไทยยังไม่มี เป็นเรื่องน่าเสียดาย ทั้งควรมีมาตรการสิทธิประโยชน์ด้านภาษีเพื่อจูงใจการลงทุน"
          นายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) กล่าวเสริมว่า ดิจิทัลคอนเทนต์เป็นส่วนหนึ่งของสตาร์ตอัพ แต่เป็นส่วนที่มีความเสี่ยงสูงกว่า ที่ผ่านมารัฐมุ่งสนับสนุนสตาร์ตอัพ แต่ในส่วนดิจิทัลคอนเทนต์ยังขาดอยู่
          "ส่วนเงินทุนที่ลงกับสตาร์ตอัพกับดิจิทัลคอนเทนต์ต่างกัน อาจจะต้องเป็นการให้เปล่า แต่ถ้าดูโปเกมอนเป็นตัวอย่างแล้ว จะเห็นว่าสร้างมูลค่าให้กับญี่ปุ่นได้ถึงล้านล้านเยนจากแคแร็กเตอร์เดียว ซึ่งคนไทยก็มีความสามารถพัฒนาได้ หากมีดิจิทัล อีโคโนมี มีอินฟราสตรักเจอร์ที่ดี"
          ด้านนายสิทธิชัย เทพไพฑูรย์ กรรมการ บริษัท ดีบัสซ์ จำกัดกล่าวว่า ในตลาดเกมยังขาดแคลนบุคลากรเยอะมาก จึงควรมีระบบการเรียนการสอนออนไลน์หรือดึงการอบรมของต่างประเทศเข้ามาแปลเป็น ภาษาไทย รวมถึงส่งเสริมให้สถาบันการศึกษามีระบบสหกิจมากขึ้น เพื่อให้ได้เรียนรู้ จากการทำงานจริงด้วย
          "เรื่องทุนไม่ได้เป็นปัญหา ทุกวันนี้มีการจ้างเกาหลีพัฒนาเกมให้ โดยลิขสิทธิ์เกมเป็นของไทย แต่อยากให้รัฐบาลทำแมตชิ่งฟันด์ เพื่อให้ผู้ประกอบการมีความเสี่ยงลดลง"